Donde, Cuando y Como:
Lugar: c. Ample n. 75, Reus (Tarragona).
Horario: Domingo 28 de Mayo de 9:00 a 20:00h
9:00 Recibimiento Equipos
9:30 Inicio Ronda 1
12 Fin de Ronda 1
12:15 Inicio Ronda 2
14:45 Fin Ronda 2
Parada para comer
16:30 Inicio Ronda 3
19:00 Fin Ronda 3
19:15 Entrega de premios
Precio Inscripción:
40 euros por equipo (4 integrantes por equipo), con comida (pizza Domino’s a elegir y refresco) 68 euros por equipo. El pago debe realizarse en el siguiente número de cuenta 0081 0194 2600 0164 7172 (B. Sabadell) especificando el nombre del equipo. El pago debe realizarse antes del 14 de mayo. Socios AJJRR Gratis (inscripción).
Plazas Disponibles:
14 equipos (otorgadas por orden de inscripción)
Preinscripción:
Para preinscribirse los participantes deberán entregar a la organización del torneo la inscripción del equipo, nombre y datos de cada uno de los integrantes (nombre y apellidos, mail y teléfono y nick) y la lista del ejército con la que jugarán. Podrá enviarse por correo electrónico a la dirección rolreus@gmail.com agrupando en el mismo correo todas las listas del equipo. Las listas serán revisadas por los jueces del torneo, poniéndose en contacto con el participante si fuera necesaria alguna corrección.
La fecha máxima de entrega será el 14 de mayo, las listas serán publicadas el 21 de mayo, en el foro de la AJJRR.
Premios:
La recaudación del torneo será invertida en premios. Premio al mejor equipo, Segundo mejor y Premios Individuales por mejor facción.
Reglamentación Torneo:
Formato:
En el torneo se aplicará la reglamentación de 9th age versión 1.3.4.
En el caso de la salida de una nueva versión se utilizara la más actualizada, si es activa antes del 15 de mayo.
Con listas con un valor en puntos no superior a 4500 puntos siguiendo la reglamentación 9th age (reglamento + suplementos de ejercito),
Formato Roster y confección de lista de ejército
Equipo: [nombre]
[nombre jugador] [(c)], [nombre del ejército]
[nombre comandante] [en montura]: [general], [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste]
[nombre comandante] [en montura]: [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste]
[nombre héroe] [en montura]: [PEB], [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste]
[nombre héroe] [en montura]: [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad] [unidad básica]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad]
[unidad básica]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad]
[unidad básica]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad]
[unidad especial]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad]
[unidad especial]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad]
[unidad especial]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad]
[unidad rara]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
[# cogido] x [cantidad]
[unidad rara]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste]
Total: [coste total]
Los ejércitos de cada miembro del equipo deberán ser diferentes. De tal manera que si uno lleva Cónclave Vampírico ninguno de los otros tres miembros del equipo podrá llevar Cónclave Vampírico.
La organización hará públicas todas las listas el 21 de mayo siempre que las haya recibido.
Los equipos que manden las listas después del 14 de mayo serán sancionados con -10 pts. Las listas enviadas después del 21 de mayo (tras la publicación de listas) no serán aceptadas.
Emparejamientos por equipo.
La primera ronda los equipos serán emparejados al azar, las rondas 2 y 3 mediante emparejamiento suizo, mediante los puntos de victoria.
Emparejamientos por jugador.
Cada capitán utilizara 4 cartas, representando una por cada jugador-ejército.
Para emparejar cada jugador con un oponente, sea realiza mediante este sistema:
Al inicio de cada ronda, los dos equipos enfrentados deben emparejar a sus jugadores para hacer cuatro partidas de uno vs uno.
Cada equipo de 4 jugadores cuenta con 4 cartas, una por cada jugador/ejército (cada equipo debe traer su juego de cartas donde se identifique a cada ejército). Para emparejar cada jugador con un oponente, se realiza mediante este sistema:
1. Tanto un equipo como otro ofrecen una carta (ejército) al rival, colocando la carta correspondiente en la mesa, boca abajo. Ambas cartas se desvelan al tiempo. Ejemplo: el equipo A ofrece Legión Demoníaca y el equipo B ofrece El Imperio de Sonnsthal.
2. Los dos equipos ofrecen 2 posibles enfrentamientos al ejército que su rival les dio en el paso 1. Igual que antes, estos dos posibles enfrentamientos se colocan en la mesa, boca abajo, y se desvelan al tiempo. Ejemplo: el equipo A considera que para enfrentarse al ejército que ofreció B (Imperio de Sonnsthal), les conviene ofrecer Orcos y Goblins y Manadas de Bestias. A su vez, el B piensa que para enfrentarse a lo que ofreció A (Legión Demoníaca), les conviene ofrecer Elfos Nobles e Imperio de Sonnsthal.
3. Se vuelven boca arriba las cartas y cada equipo elige cuál de las dos opciones que les han ofrecido prefieren. Ejemplo: El equipo A prefiere elegir para su Legión Demoníaca a los Elfos Nobles y el equipo B prefiere enfrentar a su Imperio de Sonnsthal con Manadas de Bestias.
4. Para decidir los dos últimos emparejamientos: El ejército rival descartado en el anterior emparejamiento jugará contra la carta que queda en mano (la no ofrecida al rival en el emparejamiento anterior). Igualmente, el ejército ofrecido en el emparejamiento anterior y descartado por el rival jugará contra la carta que le quedaba en mano al rival. Ejemplo: El equipo A ofreció Saurios Ancestrales, y el equipo B le ha propuesto como emparejamientos Reino de Equitania y Elfos Oscuros. El equipo A tiene aún guardada en mano la carta de Orcos y Goblins que recuperó ya que no fue emparejada. Por tanto el equipo A puede elegir emparejar a Saurios Ancestrales con Reino de Equitania, y los Elfos Oscuros (no elegido) se enfrentaran a los Orcos y Goblins (en mano). O bien al contrario, emparejar a Saurios Ancestrales con Elfos Oscuros y Reino de Equitania (no elegido) con Orcos y Goblins (en mano).
Puntuaciones de victoria:
Al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las siguientes reglas:
● Muerto o huido: Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas una cantidad de PV igual a su valor en puntos.
● Asustado: Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba).
● Diezmado: Por cada unidad enemiga al / o por debajo del 25% de su número inicial de heridas al final de la partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Los Personajes se cuentan de manera separada de las unidades a las que se han unido.
● Su Rey ha muerto: Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 200 PV.
● Su bandera ha caído: Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha muerto en combate, o huido de un combate, ganas 200 PV.
● Estandartes capturados: Por cada miniatura de portaestandarte de unidad matado en combate, o que haya huido de un combate, ganas 50 PV.
El resultado total de cada partida varía de 0 a 20 Puntos de Batalla según la tabla más abajo.
En las partidas por equipos (4 jugadores), el resultado total de cada equipo es el resultado de la suma de los PB conseguidos por cada uno de los 4 jugadores.
Sin embargo este resultado no puede ser mayor que 50 ni menor que 30.
PV PB
00-225 10-10
226-450 11-9
451-900 12-8
901-1350 13-7
1351-1800 14-6
1801-2250 15-5
2251-3150 16-4
>3151 17-3
Objetivos secundarios 3-0
Escenarios
Se jugarán en cada ronda 4 escenarios, en el siguiente orden:
Ronda 1
Emparejamiento 1 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Mantener el Terreno”)
Emparejamiento 2 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: “Romper el Frente”)
Emparejamiento 3 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: “Asegurar el Objetivo”)
Emparejamiento 4 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Capturar la bandera”)
Ronda 2
Emparejamiento 1 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: “Asegurar el Objetivo”)
Emparejamiento 2 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: “Mantener el Terreno”)
Emparejamiento 3 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Romper el Frente”)
Emparejamiento 4 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: ““Capturar la bandera”)
Ronda 3
Emparejamiento 1 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: “Romper el Frente”)
Emparejamiento 2 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Asegurar el Objetivo”)
Emparejamiento 3 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: “Mantener el Terreno”)
Emparejamiento 4 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: ““Capturar la bandera”)
Formas de despliegue
1: Despliegue Clásico: El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. Las zonas de despliegue están a más de 12” de esta línea.
2: Despliegue Diagonal: El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta desde una esquina a otra, pasando por el centro del tablero (el jugador que elige zona de despliegue elige qué par de esquinas usar). Las zonas de despliegue están a más de 9” de esta línea.
3: Ataque por el Flanco: El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. El jugador que elige zona de despliegue decide si quiere ser atacante o defensor. El atacante puede desplegar a más de 9” de la línea central si está dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los borde cortos (18” en una mesa de 72”), y a más de 15” de la línea central en cualquier otro punto. El defensor hace lo opuesto, a más de 9” del borde del tablero si está dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los lados cortos, y a más de 15” de la línea central en cualquier otro punto.
Misiones Secundarias
Mantener el Terreno: El jugador con más “Unidades que Puntúen” (ver debajo) a 6” o menos del centro del campo de batalla al final de la partida gana este objetivo secundario.
Romper el Frente: Un jugador que tenga una o más “Unidades que Puntúen” (ver debajo) en la zona de despliegue de su oponente al final de la partida gana este objetivo secundario.
Asegurar el Objetivo: Al final de la partida, el jugador que controle más marcadores gana este Objetivo Secundario. Controlará un marcador el jugador que tenga más Unidades que Puntúan a 6” o menos del marcador.
Capturar la Bandera: Tras vanguardias, pero antes de decidir quién empieza, se escogen tres unidades que puntúan, el jugador que acaba de desplegar primero escoge primero.
Las “Unidades que Puntúan” se usan para capturar
Equipo mundano que debe llevar cada jugador:
Las minis de tu ejército, cumpliendo la regla C.L.V.E.C.E. “como lo ves es como es”.
Copia de la lista de ejército.
Los reglamentos y libros de ejército necesarios de tu ejército.
Cinta métrica, dados, plantillas, cartas para designar cada jugador y bolígrafo….
Y lo más importante, ganas de disfrutar!
Para más información:
Teléfono: 605668151 (Toni)
Correo electrónico: rolreus@gmail.com
Web: www.ajjrr.org
Foro: http://ajjrr.org/forum
Fb: Associació de Jugadors i Jugadores de Rol de Reus
Twitter: @AJJRR
Dirección: C/ Eduard Toda 12 baixos esquerra. 43204 Reus
Horario: Viernes, Sábados y Domingos de 17:00 a 21:00